Desert Arena
Low-Poly-Wüstenposten. Enge Sichtlinien, Vertikalität, schnelle Rotationen.
Spielinfos
Offizielle Website von Vertal Strike – dem besten Low-Poly-Multiplayer-Shooter. Hier findest du alle Neuigkeiten, Updates und Features rund um Vertal Strike.
Vertal Strike ist ein schneller, taktischer Low-Poly-Shooter, in dem jeder Peek, jeder Push und jede Rotation zählt. Stürze dich in Online-Gefechte oder eröffne einen eigenen Raum mit Bots, um zu üben, dich aufzuwärmen oder jederzeit weiterzuspielen. Klare Optik, wuchtige Effekte und unverwechselbare Maps machen jedes Match scharf, lesbar und intensiv.
Key features:
Vertal Strike spielt inmitten eines brutalen, weitreichenden Konflikts – eines Krieges, der Nationen zerrissen und die Grenzen menschlicher Belastbarkeit ausgelotet hat. Eine Welt, in der Überleben von wachem Instinkt, ruhiger Hand und dem Willen abhängt, sich durch das Chaos zu kämpfen.
In diesem Krieg kämpfen Soldaten auf kürzeste Distanz – mit Messern, Gewehren, Pistolen und improvisierten Waffen wie Molotowcocktails und Granaten. Jedes Gefecht ist roh und schmutzig, ausgetragen in zerstörten Städten, verlassenen Fabriken und zerschossenen Straßen, in denen hinter jeder Ecke Gefahr lauert.
Das ist kein sauberer Krieg. Es ist ein unerbittlicher Kampf, in dem jeder Schuss, jede Taktik und jede Entscheidung über Leben und Tod entscheiden kann. Vertal Strike fängt genau das ein – ein gnadenloses Schlachtfeld, geformt von Mut, Angst und der harten Wirklichkeit des Krieges.
Zwischen Sieg und Niederlage liegt hier ein Haaresbreite. Nur wer sein Können beherrscht, unter Druck ruhig bleibt und mit unbeirrbarer Entschlossenheit kämpft, wird bestehen.
Spielinfos
Die Kernmodi von Vertal Strike – bereit für Ranked oder Casual.
Bestenliste
Die drei punktbesten Spieler auf unseren Servern – gerade jetzt.
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Spielinfos
Aktuelle Map-Rotation.
Low-Poly-Wüstenposten. Enge Sichtlinien, Vertikalität, schnelle Rotationen.
Farbenfrohe Gassen. Nahkampf-Feuergefechte, kurze Flanken.
Straßen eines Küstenresorts mit offenen Plätzen und Duellen auf mittlere Distanz.
Offenes Kiefernhochland um einen Steinkreis. Keine Deckung, alles umkämpft.
Scheunen und offene Felder. Scharfschützenbahnen treffen auf Schrotflinten-Distanz.
Glastürme über breiten Boulevards bei Tageslicht. Lange Sichtlinien, schnelle Übergänge.
Patch-Versionen durchsuchen.
August 26, 2026
Granaten und Werfer haben im Arsenal jetzt einen eigenen LETHAL-Tab — Frag, Molotov, Shrapnel, Thumper und Scatter werden dort ausgewählt, getrennt von deinem Messer, und MELEE besteht nur noch aus Klingenwaffen. Eine Granate, die du ausgerüstet hattest, wandert von selbst mit um, genauso ein Werfer, den du als Primärwaffe genutzt hast — nichts, was du besitzt, geht dabei verloren. Granaten-Details sind jetzt ehrlich, statt sich Werte von Gewehren zu leihen. Auf der Shop-Seite werden Waffenpreise jetzt vom Server durchgesetzt: Der Shop verlangt genau den angegebenen Preis, nicht mehr und nicht weniger, und lehnt einen Kauf ab, den die Brieftasche nicht decken kann. Der Steam-Login wird jetzt mit einem Session-Ticket geprüft, fehlgeschlagene Login-Versuche werden begrenzt statt der Logins selbst — sodass dich niemand durch Raten aus deinem eigenen Account aussperren kann —, und Coin-Belohnungen werden jetzt unter einer Sperre geschrieben, sodass zwei gleichzeitig eintreffende sich nicht mehr gegenseitig löschen. Drei Fixes kamen von Spielern, die den Build gespielt haben: Das Spiel prüfte seinen Online-Status bisher, indem es google.com abrief, wodurch niemand, dessen Netzwerk kein Google bereitstellt, jemals über „Keine Internetverbindung" hinauskam; das Wählen einer Auflösung und danach eines Anzeigemodus schrieb die alte Auflösung über die neue zurück; und ein Klick auf APPLY übergab die Auflösung an ein zweites, veraltetes System und machte ein scharfes Bild weich. Alle drei Probleme sind behoben. Jeder Arsenal-Tab, jeder Slot-Chip und die KILLED BY-Beschriftung wurden in allen neun Sprachen geprüft.
August 24, 2026
Das Arsenal zeigte im Nahkampf-Slot immer nur einen Gegenstand, und das war fast immer eine Frag, weil Granaten vor Klingenwaffen einsortiert wurden — ein Spieler, der ein Hatchet, ein Cleaver oder ein Karambit gekauft hatte, konnte also keines davon sehen. Jetzt werden alle Messer aufgelistet, die du besitzt. Die Kills-, Tode- und Headshot-Anzeigen am Matchende trugen in jeder Sprache englische Beschriftungen, und die Scoreboard-Spalte zeigte immer DEATHS an; beides ist jetzt übersetzt. Namensschilder von Spielern zeichneten sich direkt durch das Pausenmenü, sodass das Menü hinter den Namen der Leute lag, auf die du gerade geschossen hast; das Pausenmenü behauptet den Bildschirm jetzt für sich allein. Neue Accounts, die über Steam erstellt werden, übernehmen jetzt deinen vollen Steam-Namen als Nickname statt einer abgeschnittenen Version davon.
August 24, 2026
DEPLOY sucht jetzt zuerst nach einem offenen öffentlichen Raum, bevor ein neuer erstellt wird, sodass ein Spieler, der FFA gewählt hat, und einer, der TDM gewählt hat, sich treffen, statt in zwei getrennten Räumen zu sitzen. Quick Play vom Servers-Bildschirm berücksichtigt jetzt deinen Modus und die vorgestellte Map, statt eine zufällige auszuwürfeln, und seine Räume haben immer 8 Slots und 15 Minuten — ein zufälliger 2-Slot-Raum warf den dritten Spieler bisher direkt wieder in einen leeren Raum zurück. Die Serverliste zeigt jetzt deinen echten Ping statt einer Schätzung. Beim ersten Start wählt das Spiel jetzt ein Qualitätspreset passend zu deiner GPU: Integrierte Grafik und 2-GB-Karten starten nicht mehr mit 8× MSAA und allen Post-Effekten an, starke Karten starten auf Ultra — deine eigene Wahl in den Einstellungen wird dabei nie überschrieben. Einstellungen → Video bekommt FRAME CAP (30–260 oder unbegrenzt) und VSYNC dazu. Steam-Achievement-Namen und -Beschreibungen sind in alle neun Sprachen übersetzt, und Einstellungen → Video und Steuerung, die letzten rein englischen Bildschirme, sind jetzt ebenfalls übersetzt. Ein sehr langes, sehr gutes Match wird nicht mehr rundweg vom Server abgelehnt — nur der Überschuss über die Plausibilitätsgrenze wird gekappt, statt das ganze Match zu verlieren.
August 24, 2026
Auf einem skalierten HiDPI-Desktop — vor allem unter Linux — renderte das Spiel bisher in der geschrumpften logischen Auflösung des Compositors, und das gesamte Bild kam bilinear verwaschen an. Jetzt startet es im größten echten Anzeigemodus, und Einstellungen → Video hat funktionierende Regler für RESOLUTION und DISPLAY MODE (Vollbild, randlos, Fenster), die sich das Spiel merkt. Die Achievements sind von 5 auf 21 gewachsen: Karriere-Stufen für Kills, Score, Spielzeit und die komplette Rangleiter, dazu erster Sieg, Headshot-Kills, ein Nahkampf-Kill und eine Fünf-Kill-Serie — bereits vorhandener Karrierefortschritt wird beim nächsten Login rückwirkend freigeschaltet. Button-Beschriftungen laufen in längeren Übersetzungen nicht mehr bis an den Rand; jeder Button wurde in allen neun Sprachen von Auge geprüft.
August 23, 2026
Die gesamte Oberfläche — Menüs, Inventar, Shop, Kaserne, Missionen, Einstellungen, Scoreboard und Matchergebnisse — ist jetzt in Englisch, 简体中文, Русский, Deutsch, Français, Español, Português (BR), Polski und Türkçe verfügbar. Die Sprache lässt sich jederzeit unter Einstellungen → Barrierefreiheit · UI wechseln; das Menü baut sich sofort neu auf, ganz ohne Neustart. Waffennamen bleiben bewusst auf Englisch — es sind Eigennamen. Wenn eine Übersetzung falsch klingt, sag uns Bescheid auf Discord oder unter info@vertalstrike.com, und wir nehmen sie in den nächsten Patch auf.
August 23, 2026
Fünf Steam-Achievements sind live: First Deploy, Century (100 Kills), Ten Thousand (10,000 Score), Veteran (10 Stunden Spielzeit) und Captain (höchster Rang). Bereits vorhandener Fortschritt zählt, sodass Langzeitspieler ihre Achievements beim ersten Login nach dem Update freischalten. Der Home-Bildschirm zeigt jetzt, wie viele Operatoren online sind, bevor du in die Warteschlange gehst, das Deploy-Panel wurde neu ausbalanciert, damit der DEPLOY-Button die richtige Größe hat, und der Glanzeffekt auf den Haupt-Buttons ist jetzt sichtbar statt ein dunkler Schmierfleck. Der PLAYTIME-Wert in der Kaserne wurde um das Sechzigfache zu niedrig angezeigt, wodurch auch der Meilenstein für zehn Stunden Spielzeit unerreichbar war; beides ist behoben. Unter vertalstrike.com/privacy gibt es jetzt eine richtige Datenschutzerklärung, verlinkt aus den Einstellungen und von der Store-Seite.
August 18, 2026
Waffen-Unlocks waren komplett auf die Stufen 3, 8 und 15 gepackt, sodass rund 58 Kills den ganzen Katalog freischalteten und die restlichen 63 Level nichts mehr brachten. Unlocks laufen jetzt von Level 2 bis Level 62, und jeder Preis ist auf die Hälfte des Grinds bis zum eigenen Unlock-Level gesetzt — eine Waffe zu kaufen bedeutet, sie in der halben Wartezeit zu bekommen, statt für etwas zu zahlen, das dir der Level-Fortschritt sowieso bald geschenkt hätte. Match-Belohnungen zahlen einen Coin pro Score-Punkt, ein Kill ist also ungefähr 10 Gold wert. Nichts wurde weggenommen: Beim ersten Einloggen wird jede Waffe, die dir dein altes Unlock-Level gegeben hatte, kostenlos deinem Account gutgeschrieben. Der Shop bietet keine Waffen mehr an, die du bereits besitzt — vorher hatte er vollen Preis für Waffen verlangt, die das Loadout ohnehin umsonst freigeschaltet hatte. Ein Klick auf eine Waffe öffnet jetzt ihre Details, statt sofort dein Gold auszugeben, und Käufe laufen über einen KAUFEN-Button mit aufgedrucktem Preis. Die Coin-Belohnungen des Battle Pass waren höher, als der Server akzeptierte, weshalb das Einlösen stillschweigend nichts bewirkte und die Stufe uneingelöst blieb; jetzt kommen sie an.
August 16, 2026
Die Menüszene bestand früher nur aus einer Kamera und der Oberfläche, sonst nichts, weshalb jeder Bildschirm auf einer flachen grauen Fläche lag. Dahinter steht jetzt ein Set: ein Boden mit einem Lichtkreis, in dem der Operator steht, ein Hintergrund weit genug entfernt, dass das Bild an einer Fläche endet, schräg einfallende Lichtstrahlen im Dunkeln und Dunst am Boden. Er ist auch kein Foto — er kontrolliert seine Waffe zwischen den Bildschirmen, und das ganze Set driftet ein paar Zentimeter gegenüber der Kamera, sodass die Kisten vor ihm weiter über das Bild wandern als er selbst. Jeder Bildschirm wurde neu gebaut, um sich ein Design zu teilen: Home als Dashboard mit Profil und Loadout auf der einen Seite und der vorgestellten Map und DEPLOY auf der anderen, während Arsenal, Store, Kaserne, Quests und Einstellungen dieselbe Schrift, dieselben Abstände und dieselben Farben verwenden. Das Matchende gab dir früher zwei Interface-Elemente, die nichts miteinander zu tun hatten; jetzt ist es eine einzige Karte, und die Endplatzierung steht darauf — früher existierte sie nur, solange du Tab gedrückt hieltst —, mit einer Aufschlüsselung, woher der Score kommt. Und das Arsenal sagt jetzt die Wahrheit: Die Waffenbilder waren quadratische Renderings, gestreckt auf ein Format mit dreifacher Breite, weshalb die Waffen weich, überdimensioniert und beschnitten ankamen — jetzt ist jede Waffe in ihrer tatsächlichen Form fotografiert. Das deckte Beschreibungen auf, die nach dem Waffennamen statt nach dem Modell geschrieben worden waren — SCATTER wurde als abgesägte Schrotflinte verkauft, obwohl es ein Sechsschuss-Granatwerfer ist, PHANTOM und TOMMY trugen die Waffen des jeweils anderen, BREAKER wurde als Sturmgewehr bezeichnet, obwohl es eine Pump-Shotgun ist — alles korrigiert, ebenso die Klassen, die Kaliber und eine Magazinangabe, die beiden Schrotflinten 30 Schuss zuschrieb. Ein Teil davon kam schon in den letzten Updates, ein Teil kommt jetzt dazu; mit 3.0 ist das gesamte Frontend fertig. Reine Präsentation — an Gameplay, Matchmaking oder Progression hat sich nichts geändert.
August 16, 2026
Wenn ein Match endete, bekamst du zwei Interface-Elemente, die weder etwas miteinander noch mit dem Rest des Spiels zu tun hatten: ein Banner oben in einer anderen Schriftart, den Countdown zur Lobby lose unten am Bildschirmrand und darunter ein Zusammenfassungs-Panel in einem anderen Orange. Jetzt ist es eine einzige Karte, in derselben Schriftart und denselben Farben wie der Rest des Spiels. Die Platzierung verschwand früher zusammen mit dem Match — sie existierte nur, solange du Tab gedrückt hieltst —, und jetzt ist sie Teil dieser Karte: wer wo gelandet ist, mit Kills, Toden und Score. Du erscheinst immer an deiner echten Platzierung in der Tabelle, selbst wenn sie länger ist, als eigentlich Platz dafür vorgesehen war. Kills, Tode, K/D und Headshots werden zusammen angezeigt, und der Score wird aufgeschlüsselt, woher er kommt — Kampf, Headshots, Spielzeit und Sieg-Bonus —, sodass die Gesamtsumme und die verdienten Coins nicht aus dem Nichts kommen. Reine Präsentation — an Gameplay, Matchmaking oder Progression hat sich nichts geändert.
August 15, 2026
Bisher tat er das nicht: Die Idle-Animation, die er bekommen hatte, war ein humanoider Clip — mit Muskel-Kurven statt Pro-Knochen-Kurven —, und die Komponente, die ihn abspielte, konnte nur die zweite Art lesen, also stand er völlig reglos da, während die Menüs um ihn herum gebaut wurden. Auch die Menüszene bestand nur aus einer Kamera und der Oberfläche, sonst nichts, weshalb jeder Bildschirm auf einer flachen Fläche lag. Hinter der Oberfläche steht jetzt ein Set: ein Boden mit einem Lichtkreis, in dem er steht, ein Hintergrund weit genug entfernt, dass das Bild an einer Fläche endet, schräg einfallende Lichtstrahlen im Dunkeln und Dunst am Boden. Home wurde um ihn herum neu gebaut — Profil und Loadout in der linken Leiste, Map und DEPLOY rechts, die Mitte gehört ihm. Die Buttons sind an den Ecken abgeschrägt, statt Rechtecke mit einem ein Pixel breiten Rand zu sein, und die Hauptaktion trägt Chevrons. Reine Präsentation — an Gameplay, Matchmaking oder Progression hat sich nichts geändert.
August 15, 2026
Die Menüszene bestand nur aus einer Kamera und der Oberfläche, sonst nichts, weshalb jeder Bildschirm auf einer flachen grauen Fläche lag. Dahinter steht jetzt ein Raum: ein Operator in der Profilspalte, drei Lichtquellen und Glut, die im Dunkeln nach oben treibt. Der Waffenkatalog bestand aus vier Textspalten — Item, Werte, Preis, Status — und ist jetzt ein Raster aus Kacheln mit Render, Klasse und Seltenheit jeder Waffe; Granaten und Werfer leihen sich nicht mehr das Bild eines Sturmgewehrs, wenn sie kein eigenes haben. Vierunddreißig Stellen, an denen Text über seinen Rahmen hinausragte, sind behoben, die schlimmste davon im Battle Pass, wo der Streifen für die nächste Belohnung auf einen Bruchteil einer Karte skaliert war, die dafür zu kurz war. Jetzt führt eine Karte pro Bildschirm, statt dass jedes Panel für sich beansprucht, die wichtigste zu sein. Reine Präsentation — an Gameplay, Matchmaking oder Progression hat sich nichts geändert.
August 15, 2026
Wenn die Zeit ablief, hörte das Match einfach auf: Du bliebst mit dem Timer auf 00:00 auf der Map stehen, ohne zu erfahren, wer gewonnen hatte oder was du verdient hattest, während die Coins still im Hintergrund vergeben wurden. Die Zusammenfassung nach dem Match ist zurück, und die Kill-Cam auch — das Panel, das anzeigt, wer dich getötet hat, mit welcher Waffe und wie lange es bis zu deinem Respawn dauert, hatte bis dahin überhaupt nichts angezeigt. Post-Processing läuft zum ersten Mal in einem veröffentlichten Build, es gibt also Ambient Occlusion, Color Grading und eine Vignette; Beleuchtung und Sättigung wurden entsprechend neu abgestimmt, denn all diese Werte waren gegen einen Stack gewählt worden, den nie jemand tatsächlich in Aktion gesehen hatte. Der Sand in Desert Arena ist wieder Sand statt Leuchtstift-Gelb, und Fässerfeuer sieht aus wie Feuer statt wie orangefarbene Rechtecke. Der Mix clippt nicht mehr, der Download schrumpft von 294 MB auf 181 MB, und der Shop verlangt nicht mehr, Gold für Waffen zu kaufen, die du dir mit verdienter XP sowieso schon leisten kannst.
August 13, 2026
Alles, was kein Sonnenlicht erreichte, wurde komplett schwarz gezeichnet: Scheuneninnenräume auf Farm, die gesamte Skyline auf Cartoon City, die Unterseiten von Objekten und die Schattenseiten von Bäumen und Felsen. Keine der Maps liefert gebackenes Licht mit, weshalb das Umgebungslicht, für das sie eigentlich ausgelegt waren, im Spiel nie existiert hat. Jetzt gibt es das auf allen fünf betroffenen Maps. Cartoon City ließ beide Teams früher auf einem leeren Feld 199 Meter von der eigentlichen Map entfernt starten, mit der Stadt nur als Schmierfleck am Horizont; Matches beginnen jetzt in den Straßen. Post-Processing wirft außerdem nicht mehr in jedem einzelnen Frame einen Fehler.
August 12, 2026
Die Antialiasing-Einstellung kam nie beim Renderer an, weshalb jede Kante im Spiel als rohe Treppenstufen gezeichnet wurde, egal was im Menü stand. Jetzt funktioniert es, bis zu 8x. Die Waffe in deinen Händen ist richtig beleuchtet, statt im Schatten zur schwarzen Silhouette zu werden, und wirft dir auch keinen waffenförmigen Schatten mehr vor die Füße. Desert Arena rendert sich nicht mehr neunmal pro Frame. Einschusslöcher sind nur noch ein Drittel so groß wie vorher und sehen aus wie Löcher.
August 12, 2026
Die Einstellungen sind jetzt im Pausenmenü, sodass sich Mausempfindlichkeit, Sichtfeld und Lautstärke ändern lassen, ohne das Match zu verlassen, und „Spiel beenden" fragt jetzt erst nach, bevor es dich rauswirft. Der Kill-Feed liegt auf einem festen Hintergrund und bleibt auch vor hellem Himmel lesbar, und die Score-Leiste zeigt beide Teams in ihren eigenen Farben. Menü-Panels in Home, Store und Kaserne zeigen jetzt das dunkle Navyblau, für das sie eigentlich designt waren. Bots rücken auf den kleineren Maps endlich richtig vor.
August 10, 2026
Das Scharfschützenvisier zeigt wieder die Welt statt einer toten Linse. Jeder Spawnpunkt auf allen sechs Maps ist von jedem anderen aus erreichbar. Matchmaking nutzt jetzt standardmäßig die EU-Region statt US West. Der Einstellungsbildschirm ist bei jeder Auflösung sauber angeordnet. Download von 2.0 GB auf 730 MB reduziert.
April 20, 2026
Klarere Beschriftungen und Hinweise im Host-Formular. Bots sind jetzt standardmäßig in jedem neuen eigenen Raum aktiv. Aufgeräumtes Leaderboard mit „DU"-Hervorhebung in deiner eigenen Zeile. Der Operators-Tab ist vorübergehend ausgeblendet, während das klassenbasierte Bonus-System überarbeitet wird.
April 19, 2026
Alle 24 Waffen haben jetzt Operator-Namen (Striker, Viper, Buckshot, Hawkeye und mehr). Schärfere Map-Previews. Saubere Silhouetten-Icons bei Waffen-Pickups. Der Progress-Tab in der Kaserne wurde aufgeräumt. Serverseitige Stat-Validierung mit Rate-Limiting pro Spieler. Ein Audit hat eine Handvoll aufgeblähter Accounts zurückgesetzt — der gesamte legitime Fortschritt blieb dabei erhalten.
April 18, 2026
Scharfe Map-Thumbnails im gesamten Room-Browser. Überflüssiger Unlocks-Bereich im Progress-Tab der Kaserne entfernt. Auto-Match-Fokus auf Desert Arena und Tropical City. Überarbeitung der Rang-Abzeichen, echte Waffen-Renderings, Lobby-Politur, Menü- und Login-Fixes.
April 18, 2026
Waffensperren im Shop werden jetzt korrekt durchgesetzt (gesperrte Waffen lassen sich nicht mehr ohne Kauf ausrüsten). Fix für die hängende Respawn-Warteschlange. Absturz durch IndexOutOfRange bei der Auflösung auf bestimmten Displays behoben.
Keine Patch Notes zu dieser Version.
Fokussierte Roadmap für 2026. Updates folgen in Kürze.
Medien
Screenshots, Trailer und Handy-Wallpaper für den Squad.
Galerie
Aufnahmen aus dem aktuellen Build, eine pro Map.
Material
Trailer und Gameplay-Clips auf unserem YouTube-Kanal.
Missions-Updates
Aktuelle Meldungen aus dem Vertal-Strike-HQ. Sobald es Neues gibt, stehen Überschrift und Datum hier.
August 16, 2026
Die Lobby ist jetzt ein beleuchteter Raum mit einem Operator, der sich bewegt, alle Menüs teilen sich ein Design, das Matchende ist eine einzige Karte mit der Platzierung, und jede Waffe wird endlich so gezeigt, wie sie wirklich aussieht.
August 16, 2026
Der Bildschirm nach dem Match wurde im Design des Spiels neu gebaut und zeigt jetzt die Endplatzierung, sodass du siehst, wie das Match ausgegangen ist, ohne extra das Scoreboard zu öffnen.
August 15, 2026
Der Operator im Menü bewegt sich jetzt und steht im Mittelpunkt eines beleuchteten Sets, und die Buttons haben eine Form, statt nur Rechtecke mit einer Haarlinie zu sein.
August 15, 2026
Die Menüs stehen jetzt in einem beleuchteten Raum statt vor einer flachen Fläche, der Waffenkatalog zeigt endlich die Waffen, und 34 Stellen, an denen Text über seinen Rahmen hinausragte, sind behoben.
August 15, 2026
Die Zusammenfassung nach dem Match und die Kill-Cam sind wieder sichtbar, Post-Processing läuft zum ersten Mal, der Sound clippt nicht mehr, und der Download schrumpft von 294 MB auf 181 MB.
August 13, 2026
Flächen, die kein Sonnenlicht erreicht, sind auf fünf Maps nicht mehr komplett schwarz, Cartoon City lässt dich jetzt in der Stadt starten statt 199 Meter entfernt auf einem leeren Feld, und Post-Processing wirft nicht mehr in jedem Frame einen Fehler.
August 12, 2026
Antialiasing funktioniert zum ersten Mal, die Waffe in der Egoperspektive ist richtig beleuchtet, und Einschusslöcher sehen aus wie Löcher.
August 12, 2026
Sensitivität, FOV und Lautstärke lassen sich jetzt mitten im Match ändern, dazu ein lesbarer Kill-Feed, Teamfarben auf der Score-Leiste und Bots, die auf den kleineren Maps endlich vorrücken.
August 10, 2026
Scharfschützenvisier repariert, jeder Spawn auf allen sechs Maps erreichbar, Matchmaking standardmäßig in der EU-Region, und der Download von 2.0 GB auf 730 MB reduziert.
April 20, 2026
Klarere Beschriftungen im Host-Formular, Bots sind jetzt standardmäßig in jedem neuen Raum aktiv, und ein aufgeräumtes Leaderboard hebt deine eigene Zeile mit „DU" hervor.
April 19, 2026
24 Waffen haben jetzt Operator-Namen, schärfere Map-Previews und serverseitige Stat-Validierung.
April 17, 2026
Free to Play auf Windows und Linux. Jetzt herunterladen und in Online-Multiplayer-Matches einsteigen.
Vertal Strike ist auf Steam verfügbar. Lade es kostenlos herunter und steig in Online-Multiplayer-Matches auf Windows und Linux ein.