Desert Arena
Avant-poste désertique low-poly. Lignes de vue serrées, verticalité, rotations rapides.
Infos du jeu
Site officiel de Vertal Strike — le meilleur FPS multijoueur low-poly. Retrouvez ici toutes les actualités, mises à jour et fonctionnalités de Vertal Strike.
Vertal Strike est un shooter tactique low-poly nerveux où chaque peek, chaque poussée et chaque rotation compte. Lancez-vous dans des fusillades en ligne ou ouvrez votre propre salon avec des bots pour vous entraîner, vous échauffer ou continuer à jouer à toute heure. Un visuel net, des effets percutants et des cartes bien distinctes rendent chaque partie lisible et intense.
Key features:
Vertal Strike se déroule au cœur d'un conflit brutal et tentaculaire — une guerre qui a déchiré des nations et poussé l'endurance humaine à ses limites. Un monde où la survie dépend d'instincts aiguisés, de mains sûres et de la volonté de se battre dans le chaos.
Dans cette guerre, les soldats s'affrontent au corps à corps avec couteaux, fusils, pistolets et armes improvisées comme les cocktails Molotov et les grenades. Chaque bataille est brute et sans fard, livrée dans des villes dévastées, des usines abandonnées et des rues ravagées où le danger guette à chaque angle.
Ce n'est pas une guerre propre. C'est une lutte sans répit où chaque tir, chaque tactique et chaque décision peut décider de la vie ou de la mort. Vertal Strike saisit cette réalité — un champ de bataille impitoyable façonné par le courage, la peur et la dureté de la guerre.
Ici, la frontière entre victoire et défaite tient à un fil. Seuls ceux qui maîtrisent leur art, gardent leur calme sous pression et se battent avec une détermination inébranlable l'emporteront.
Infos du jeu
Les expériences essentielles de Vertal Strike, en classé comme en détente.
Classement
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Infos du jeu
Rotation actuelle des cartes.
Avant-poste désertique low-poly. Lignes de vue serrées, verticalité, rotations rapides.
Ruelles urbaines colorées. Fusillades rapprochées, flancs courts.
Rues d'une station balnéaire, places ouvertes et duels à moyenne portée.
Haut plateau de pins ouvert autour d'un cercle de pierres. Nulle part où se cacher.
Granges et champs ouverts. Les couloirs de sniper croisent la portée du fusil à pompe.
Tours de verre au-dessus de larges boulevards en plein jour. Longues lignes de vue, traversées rapides.
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August 26, 2026
Les grenades et les lance-grenades ont désormais leur propre onglet LÉTAL dans l'armurerie — Frag, Molotov, Shrapnel, Thumper et Scatter s'y choisissent séparément de votre couteau, et CORPS À CORPS ne concerne plus que les lames. Une grenade que vous aviez équipée bascule automatiquement dans l'onglet correspondant, tout comme un lance-grenades que vous utilisiez comme arme principale, si bien que rien de ce que vous possédez n'est perdu. Les descriptions des grenades sont désormais honnêtes au lieu de reprendre des chiffres de fusil. Côté boutique, les prix des armes sont désormais appliqués par le serveur : la boutique facture exactement le prix affiché, ni plus ni moins, et refuse tout achat que le portefeuille ne peut couvrir. La connexion Steam est vérifiée par un ticket de session, les tentatives de connexion échouées sont limitées en fréquence plutôt que les connexions elles-mêmes — personne ne peut donc vous bloquer hors de votre propre compte en devinant votre mot de passe — et les récompenses en pièces sont écrites sous verrou, si bien que deux arrivées simultanées ne s'annulent plus l'une l'autre. Trois corrections proviennent de joueurs ayant testé la version : le jeu vérifiait sa connexion en interrogeant google.com, ce qui signifiait que quiconque avait un réseau ne desservant pas Google restait bloqué sur « Aucune connexion Internet » ; choisir une résolution puis un mode d'affichage réécrivait l'ancienne résolution par-dessus la nouvelle ; et appuyer sur APPLIQUER transmettait la résolution à un second système obsolète, rendant l'image nette soudainement floue. Ces trois problèmes ont disparu. Chaque onglet de l'armurerie, chaque pastille d'emplacement et la légende TUÉ PAR ont été vérifiés dans les neuf langues.
August 24, 2026
L'armurerie n'affichait qu'un seul objet dans l'emplacement corps à corps, et c'était presque toujours une Frag, les grenades étant classées avant les lames — si bien qu'un joueur ayant acheté un Hatchet, un Cleaver ou un Karambit ne pouvait voir aucun des trois. Chaque couteau que vous possédez est désormais listé. Les pastilles éliminations, morts et tirs à la tête affichées en fin de match portaient des légendes en anglais dans toutes les langues, et la colonne du tableau des scores affichait DEATHS quelle que soit la langue ; les deux sont désormais traduits. Les plaques d'identification des joueurs s'affichaient directement à travers le menu pause, si bien que le menu se retrouvait derrière les noms des personnes que vous étiez en train de canarder ; le menu pause occupe désormais l'écran à lui seul. Les nouveaux comptes créés via Steam reprennent maintenant votre pseudo Steam complet au lieu d'une version tronquée.
August 24, 2026
DÉPLOIEMENT recherche désormais toute salle publique déjà ouverte avant d'en créer une nouvelle, si bien qu'un joueur ayant choisi FFA et un joueur ayant choisi TDM se retrouvent ensemble au lieu de rester chacun dans sa propre salle. La partie rapide depuis l'écran Serveurs respecte votre mode et la carte à la une au lieu d'en tirer une au hasard, et ses salles comptent toujours 8 places pour 15 minutes — une salle aléatoire à 2 places renvoyait auparavant le troisième joueur directement vers une autre salle vide. La liste des serveurs affiche votre ping réel au lieu d'une estimation. Le premier lancement choisit désormais un préréglage de qualité en fonction de votre carte graphique : les puces graphiques intégrées et les cartes à 2 Go ne démarrent plus avec 8x MSAA et tous les effets de post-production activés, et les cartes puissantes démarrent en Ultra — votre propre choix dans les Paramètres n'est jamais écrasé. Paramètres → Vidéo gagne une LIMITE D'IMAGES (30 à 260, ou illimitée) et la VSYNC. Les noms et descriptions des succès Steam sont traduits dans les neuf langues, et Paramètres → Vidéo et Contrôles, derniers écrans restés en anglais, sont désormais traduits eux aussi. Un match très long et de très bonne qualité n'est plus purement et simplement refusé par le serveur — seul le dépassement du plafond de sécurité est écrêté, au lieu de perdre tout le match.
August 24, 2026
Sur un bureau HiDPI mis à l'échelle — Linux en particulier —, le jeu s'affichait à la taille logique réduite par le compositeur, et l'image entière arrivait floue à cause du lissage bilinéaire. Il démarre désormais dans le plus grand mode d'affichage réel disponible, et Paramètres → Vidéo dispose de contrôles RÉSOLUTION et MODE D'AFFICHAGE (plein écran, sans bordure, fenêtré) qui fonctionnent et sont mémorisés. Les succès passent de 5 à 21 : des paliers de carrière pour les éliminations, le score, le temps de jeu et toute l'échelle des rangs, plus une première victoire, des éliminations à la tête, une élimination au corps à corps et une série de cinq éliminations — la progression de carrière déjà acquise se débloque rétroactivement à votre prochaine connexion. Les libellés des boutons ne touchent plus les bords dans les traductions plus longues ; chaque bouton a été vérifié à l'œil dans les neuf langues.
August 23, 2026
L'intégralité de l'interface — menus, inventaire, boutique, caserne, missions, paramètres, tableau des scores et résultats de match — est désormais disponible en English, 简体中文, Русский, Deutsch, Français, Español, Português (BR), Polski et Türkçe. Changez de langue à tout moment dans Paramètres → Accessibilité · Interface ; le menu se reconstruit instantanément, sans redémarrage. Les noms d'armes restent volontairement en anglais — ce sont des noms propres. Si une traduction sonne faux, signalez-le-nous sur Discord ou à info@vertalstrike.com, et la correction partira dans le prochain patch.
August 23, 2026
Cinq succès Steam sont désormais en ligne : Premier déploiement, Centurion (100 éliminations), Dix mille (10 000 points), Vétéran (10 heures jouées) et Capitaine (rang le plus élevé). Votre progression déjà acquise est prise en compte, si bien que les joueurs de longue date débloquent les leurs dès leur première connexion après la mise à jour. L'écran d'accueil indique le nombre d'opérateurs en ligne avant de rejoindre une file d'attente, le panneau de déploiement est rééquilibré pour que le bouton DÉPLOIEMENT ait une taille correcte, et le balayage de surbrillance sur les boutons principaux est désormais visible au lieu d'une tache sombre. La statistique TEMPS DE JEU de la caserne était sous-évaluée d'un facteur soixante, ce qui rendait aussi le palier des dix heures jouées inatteignable ; les deux sont corrigés. Une véritable politique de confidentialité est disponible sur vertalstrike.com/privacy, avec un lien depuis les Paramètres et la page de la boutique.
August 18, 2026
Les déblocages d'armes étaient tous concentrés sur les niveaux 3, 8 et 15, si bien qu'environ 58 éliminations suffisaient à vider tout le catalogue et que les 63 niveaux restants ne rapportaient plus rien. Les déblocages s'étalent désormais du niveau 2 au niveau 62, et chaque prix est fixé à la moitié de la progression nécessaire pour atteindre son propre niveau de déblocage — acheter une arme revient donc à l'obtenir deux fois plus vite plutôt qu'à payer pour quelque chose que la progression de niveau allait de toute façon vous donner. Les récompenses de match rapportent désormais une pièce par point de score, si bien qu'une élimination vaut environ 10 pièces d'or. Rien n'a été retiré : lors de votre première connexion, toute arme que votre ancien niveau de déblocage vous avait accordée est ajoutée gratuitement à votre compte. La boutique ne propose plus les armes que vous possédez déjà, alors qu'elle facturait auparavant plein tarif des armes que l'équipement débloquait gratuitement. Cliquer sur une arme ouvre désormais sa fiche détaillée au lieu de dépenser instantanément votre or, et les achats se font via un bouton ACHETER affichant le prix. Les récompenses en pièces du Battle Pass dépassaient ce que le serveur acceptait, si bien que les réclamer ne faisait rien en silence et laissait le palier non réclamé ; elles arrivent désormais normalement.
August 16, 2026
La scène des menus ne contenait auparavant qu'une caméra, l'interface et rien d'autre, si bien que chaque écran s'affichait sur un aplat gris plat. Il y a désormais un décor derrière : un sol avec une flaque de lumière là où se tient l'opérateur, un arrière-plan assez éloigné pour que le cadre se termine sur une surface, des rais de lumière obliques dans l'obscurité, et une brume au ras du sol. Ce n'est pas non plus une simple photo — il vérifie son arme entre les écrans, et tout le décor dérive de quelques centimètres par rapport à la caméra, si bien que les caisses devant lui parcourent une plus grande distance à l'écran que lui. Chaque écran a été reconstruit pour partager un même design : l'Accueil devient un tableau de bord avec votre profil et votre équipement sur une colonne et la carte à la une et DÉPLOIEMENT sur l'autre, tandis que l'armurerie, la boutique, la caserne, les missions et les paramètres partagent la même typographie, le même espacement et les mêmes couleurs. La fin d'un match vous donnait auparavant deux éléments d'interface sans rapport entre eux ; c'est désormais une seule carte, sur laquelle figure le classement final — qui n'existait auparavant que tant que vous mainteniez Tab enfoncé — avec le score détaillé selon son origine. Et l'armurerie dit enfin la vérité : les images d'armes étaient des rendus carrés étirés sur un cadre trois fois plus large qu'eux, si bien que les armes apparaissaient floues, surdimensionnées et rognées ; chaque arme est désormais photographiée dans sa forme réelle. Cela a mis au jour des descriptions écrites d'après le nom des armes plutôt que d'après les modèles eux-mêmes — SCATTER présenté comme un fusil à canon scié alors qu'il s'agit d'un lance-grenades à six coups, PHANTOM et TOMMY portant chacun l'arme de l'autre, BREAKER qualifié de fusil d'assaut alors que c'est un fusil à pompe — tout a été corrigé, ainsi que les classes, les calibres, et un chiffre de chargeur qui annonçait 30 cartouches pour les deux fusils à pompe. Une partie de tout cela est arrivée au fil des dernières mises à jour, et une autre partie arrive ici ; la 3.0 est le patch où l'ensemble de l'interface est enfin achevé. Uniquement de la présentation — rien n'a changé côté gameplay, matchmaking ou progression.
August 16, 2026
À la fin d'un match, vous obteniez deux éléments d'interface qui n'avaient aucun rapport entre eux, ni avec le reste du jeu : une bannière en haut de l'écran dans une police différente, le compte à rebours vers le lobby flottant seul en bas de l'écran, et un panneau récapitulatif en dessous dans un orange différent. C'est désormais une seule carte, avec la même police et les mêmes couleurs que le reste. Le classement disparaissait auparavant en même temps que le match — il n'existait que tant que vous mainteniez Tab enfoncé — il fait désormais partie de cette carte : qui a terminé où, avec ses éliminations, ses morts et son score. Vous apparaissez toujours dans le tableau à votre place réelle, même quand celui-ci dépasse l'espace prévu pour l'afficher. Éliminations, morts, K/D et tirs à la tête sont affichés ensemble, et le score est détaillé selon son origine — combat, tirs à la tête, temps de jeu et bonus de victoire — de sorte que le total et les pièces gagnées ne sortent plus de nulle part. Uniquement de la présentation — rien n'a changé côté gameplay, matchmaking ou progression.
August 15, 2026
Ce n'était pas le cas auparavant : l'animation d'attente qui lui avait été confiée est un clip humanoïde — des courbes par muscle, pas par os — et le composant qui la lisait ne savait interpréter que le second type, si bien qu'il restait parfaitement immobile pendant que les menus se construisaient autour de lui. La scène des menus ne comportait elle aussi qu'une caméra, l'interface et rien d'autre, si bien que chaque écran s'affichait sur un aplat. Il y a désormais un décor derrière l'interface : un sol avec une flaque de lumière là où il se tient, un arrière-plan assez éloigné pour que le cadre se termine sur une surface, des rais de lumière obliques dans l'obscurité, et une brume au ras du sol. L'écran d'accueil a été reconstruit autour de lui — profil et équipement sur la colonne de gauche, carte et DÉPLOIEMENT à droite, le centre lui étant réservé. Les boutons ont désormais des coins coupés au lieu d'être de simples rectangles bordés d'un trait d'un pixel, et l'action principale est ornée de chevrons. Uniquement de la présentation — rien n'a changé côté gameplay, matchmaking ou progression.
August 15, 2026
La scène des menus ne contenait qu'une caméra, l'interface et rien d'autre, si bien que chaque écran s'affichait sur un aplat gris plat. Il y a désormais une pièce derrière : un opérateur debout dans la colonne du profil, trois sources de lumière, et des braises qui montent dans l'obscurité. Le catalogue d'armes n'était que quatre colonnes de texte — objet, statistiques, prix, statut — il se présente maintenant sous forme de grille de tuiles montrant le rendu, la classe et la rareté de chaque arme ; les grenades et les lance-grenades n'empruntent plus l'image d'un fusil d'assaut quand ils n'ont pas la leur. Trente-quatre endroits où le texte débordait de son cadre sont corrigés, le pire d'entre eux se trouvant sur le Battle Pass, où la bande de la prochaine récompense était dimensionnée sur une fraction de carte trop petite pour la contenir. Une seule carte par écran fait désormais office de point focal, au lieu que chaque panneau prétende l'être. Uniquement de la présentation — rien n'a changé côté gameplay, matchmaking ou progression.
August 15, 2026
Quand le chrono arrivait à zéro, le match s'arrêtait tout simplement : vous restiez planté sur la carte avec le minuteur à 00:00, sans jamais savoir qui avait gagné ni ce que vous aviez gagné, pendant que les pièces étaient attribuées en silence en arrière-plan. Le récapitulatif de fin de match est de retour, tout comme la caméra d'élimination — le panneau qui indique qui vous a tué, avec quelle arme, et dans combien de temps vous réapparaissez, qui ne s'affichait plus du tout. La post-production s'exécute pour la première fois dans une version publiée du jeu, avec occlusion ambiante, étalonnage des couleurs et vignettage ; l'éclairage et la saturation ont été réajustés en conséquence, car chacune de ces valeurs avait été choisie sans que personne n'ait jamais vu la chaîne de post-production réellement appliquée. Le sable de Desert Arena redevient du sable au lieu d'un jaune fluo, et les feux de barils ressemblent à du feu plutôt qu'à des rectangles orange. Le mixage audio ne sature plus, le téléchargement passe de 294 Mo à 181 Mo, et la boutique ne vous propose plus d'acheter de l'Or pour des armes que vous pouvez déjà vous offrir avec de l'XP gagné.
August 13, 2026
Tout ce que le soleil n'atteignait pas s'affichait en noir absolu : l'intérieur des granges sur Farm, toute la silhouette urbaine de Cartoon City, le dessous des objets de décor et les faces à l'ombre des arbres et des rochers. Aucune des cartes n'embarque d'éclairage précalculé, si bien que la lumière ambiante pour laquelle elles étaient configurées n'a jamais existé en jeu. C'est désormais le cas sur les cinq cartes concernées. Sur Cartoon City, les deux équipes démarraient auparavant dans un champ vide à 199 mètres du niveau, la ville n'étant qu'une tache floue à l'horizon ; les matchs commencent maintenant dans les rues. La post-production a également cessé de générer une erreur à chaque image.
August 12, 2026
Le paramètre d'anticrénelage n'atteignait jamais le moteur de rendu, si bien que chaque bord du jeu s'affichait en escalier brut, quoi qu'indique le menu. Il fonctionne désormais, jusqu'à 8x. L'arme dans vos mains est correctement éclairée au lieu de virer à la silhouette noire à l'ombre, et elle ne projette plus d'ombre en forme d'arme à vos pieds. Desert Arena ne se restitue plus neuf fois par image. Les impacts de balles font un tiers de leur ancienne taille et ressemblent enfin à des trous.
August 12, 2026
Les paramètres ont été déplacés dans le menu pause, si bien que la sensibilité de la souris, le FOV et le volume peuvent être modifiés sans quitter le match, et « Quitter vers le bureau » demande désormais confirmation. Le fil d'éliminations repose sur un fond opaque et reste lisible même sous un ciel clair, et la barre de score affiche les deux équipes dans leurs couleurs respectives. Les panneaux de menu de l'Accueil, de la Boutique et de la Caserne affichent enfin le bleu marine foncé prévu à l'origine. Les bots progressent correctement sur les cartes plus petites.
August 10, 2026
La lunette de sniper affiche de nouveau le monde au lieu d'un verre mort. Chaque point d'apparition sur les six cartes est désormais accessible depuis tous les autres. Le matchmaking se fait par défaut sur la région EU au lieu de US West. L'écran des paramètres est correctement disposé, quelle que soit la résolution. Téléchargement réduit de 2,0 Go à 730 Mo.
April 20, 2026
Libellés et instructions du formulaire d'hôte plus clairs. Les bots sont désormais activés par défaut dans chaque nouvelle salle personnalisée. Classement plus lisible avec une mise en évidence « VOUS » sur votre propre ligne. L'onglet Opérateurs est temporairement masqué le temps que le système de bonus par classe soit retravaillé.
April 19, 2026
Les 24 armes ont toutes reçu des noms de type opérateur (Striker, Viper, Buckshot, Hawkeye, et bien d'autres). Aperçus de cartes plus nets. Icônes de silhouette épurées sur les ramassages d'armes. Onglet Progression de la caserne nettoyé. Validation des statistiques côté serveur avec limitation de fréquence par joueur. Retour en arrière d'audit sur une poignée de comptes gonflés — toute la progression légitime a été préservée.
April 18, 2026
Vignettes de cartes plus nettes dans le navigateur de salons. Suppression de la section Déblocages, redondante, de l'onglet Progression de la caserne. L'auto-match se concentre désormais sur Desert Arena et Tropical City. Refonte des insignes de rang, vrais rendus d'armes, polissage du lobby, corrections des menus et de la connexion.
April 18, 2026
Le verrouillage des armes dans la boutique est désormais correctement appliqué (impossible d'équiper une arme verrouillée sans l'acheter). Correction du vidage de la file de réapparition. Correction d'un plantage IndexOutOfRange lié à la résolution sur certains écrans.
Aucune note ne correspond à cette version.
Feuille de route 2026 resserrée. Mises à jour imminentes.
Médias
Captures, bandes-annonces et fonds d'écran mobiles pour l'escouade.
Galerie
Captures en jeu du build actuel, une par carte.
Séquences
Bandes-annonces et extraits de gameplay sur notre chaîne YouTube.
Mobile
Visuels verticaux pour votre écran de verrouillage.
Mises à jour de mission
Dernières transmissions du QG de Vertal Strike. Dès qu'il y a du nouveau, le titre et la date apparaissent ici.
August 16, 2026
Le lobby est désormais une pièce éclairée avec un opérateur qui bouge, tous les menus partagent un même design, la fin de match tient sur une seule carte affichant le classement, et chaque arme est enfin montrée telle qu'elle est réellement.
August 16, 2026
L'écran de fin de match a été reconstruit dans le design propre au jeu et affiche désormais le classement final, pour voir comment le match s'est terminé sans avoir à ouvrir le tableau des scores.
August 15, 2026
L'opérateur du menu s'anime et se tient au centre d'un décor éclairé, et les boutons ont désormais une forme au lieu d'être de simples rectangles cerclés d'un filet.
August 15, 2026
Les menus prennent place dans une pièce éclairée au lieu d'un simple aplat, le catalogue d'armes montre enfin les armes, et 34 endroits où le texte débordait de son cadre sont corrigés.
August 15, 2026
Le récapitulatif de fin de match et la caméra d'élimination sont de nouveau visibles, la post-production s'active pour la première fois, le mixage audio ne sature plus, et le téléchargement passe de 294 Mo à 181 Mo.
August 13, 2026
Les surfaces que le soleil n'atteint pas ne sont plus totalement noires sur cinq cartes, Cartoon City vous fait désormais démarrer en ville au lieu de vous placer à 199 mètres de là dans un champ vide, et la post-production ne plante plus à chaque image.
August 12, 2026
L'anticrénelage fonctionne enfin, l'arme en vue à la première personne est correctement éclairée, et les impacts de balles ressemblent enfin à des trous.
August 12, 2026
Changez la sensibilité, le FOV et le volume en plein match, un fil d'éliminations enfin lisible, les couleurs d'équipe sur la barre de score, et des bots qui progressent correctement sur les cartes plus petites.
August 10, 2026
La lunette de sniper est réparée, tous les points d'apparition sont accessibles sur les six cartes, le matchmaking se fait désormais par défaut sur la région EU, et le téléchargement passe de 2,0 Go à 730 Mo.
April 20, 2026
Les libellés du formulaire d'hôte sont plus clairs, les bots sont activés par défaut dans chaque nouvelle salle, et le classement est plus lisible avec une mise en évidence « VOUS » sur votre propre ligne.
April 19, 2026
Les 24 armes ont reçu des noms de type opérateur, les aperçus de cartes sont plus nets, et les statistiques sont désormais validées côté serveur.
April 17, 2026
Free to play sur Windows et Linux. Téléchargez-le et lancez-vous dans des parties FPS multijoueur en ligne.
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